Gamificación en el aula de lengua y literatura de la Educación Secundaria Obligatoria
A
continuación, expongo un resumen de mi TFM, para que podáis ver un poco de mi trabajo.
¡Vamos a ello!
El juego no es meramente una expresión
física, sino también cognitiva. Los seres humanos nos comunicamos con palabras
que provienen de nuestra propia experiencia con el mundo. Con el lenguaje, no
utilizamos únicamente palabras u oraciones que profieren un significado
supeditado a la realidad, sino que creamos juegos con el léxico. Así pues, si
el juego forma parte de la experiencia humana, ¿por qué rechazarlo en la
enseñanza?
Con la llegada de las nuevas formas de
jugar como los videojuegos, los estudiantes están más inmersos más que nunca en
el mundo del juego. Por este motivo, los docentes deben buscar nuevas alternativas
para cubrir las necesidades que van surgiendo en educación. Además, en varios
estudios se ha demostrado que los estudiantes mejoran su compromiso con las
asignaturas cuando están motivados. En la mayoría de los campos, los juegos se
orientan hacia el aprendizaje, con fuertes componentes sociales y que acercan a
los estudiantes a experiencias reales. Así pues, el objetivo que se ha
planteado para este TFM pretende vincular la gamificación en el aula de lengua
y literatura española en secundaria. Para la realización de este trabajo, se ha
ideado una propuesta didáctica con el fin de abordar los aspectos tratados en
el marco teórico como los tres elementos de la gamificación (dinámicas, mecánicas y componentes) que
explican Werbach y Hunter (2012).
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